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SCHACH-SPHINX/02673: Phantastischer Siegeszug (SB)


Die Stellung im heutigen Rätsel der Sphinx ist nach den letzten Zügen 1.f5-f6 Tg7-g3! entstanden. Weiß, obwohl materiell im Vorteil, steckt in einer schweren Gewissenskrise. Denn Schwarz droht mit 2...Tf7-h7, ein Zug, der auch auf 2.h2xg3 folgt, wonach die schwarze Dame gegen die beiden weißen Türme das Remis wohl halten könnte. Weiß hatte die Partie jedoch glänzend geführt und wollte sie verständlicherweise auch mit einem Sieg beenden. Was aber tun? Auf den ersten Blick scheint 2.Dh6-h4 ein ausreichender Zug zu sein, doch Schwarz spielt darauf 2...Tg3xg2 3.Tg1xg2+ Tf7-g7! 4.f6xg7 Df3-f1+ und hat ewiges Schach. Nun, Wanderer, in Stellungen derartigen Typs ist mitunter nur die Phantasie eine hilfreiche Ratgeberin. Und Weiß hörte zu, ließ sich bezaubern und fand in dieser Komplexität einen wahrlich grandiosen Siegeszug, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/02673: Phantastischer Siegeszug (SB)

Bergraser - Weiner
Fernpartie 1982

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Schwarz schickte seinen Bauern auf die Reise mit 1...d5xc4! Daß er dabei einen ganzen Turm ins Geschäft stecken mußte, zahlte sich dennoch mit hohem Zins aus. Der schwarze Bauer entwickelte sich rasch zum Karrieristen: 2.Dd2xd8 c4xb3! 3.Sb1-d2 - oder 3.e5-e6 Sb6-d5! bzw. 3.a2-a3 b3-b2! und 3.a2xb3 Db4xb3+ 4.Kd1-c1 La6-d3 5.Ta1xa7+ Kb7xa7 6.Dd8xc7 Ka7-a6 7.Dc7xc6 Db3xb1+ - 3...Db4-c3 4.Ta1-c1 - 4.Ta1-b1 Dc3- c2+ 5.Kd1-e1 Lf8-b4! oder 4.Sd2xb3 Dc3-f3+ 5.Kd1-c2 Df3-e4+! - 4...b3xa2! und Weiß gab auf.


Erstveröffentlichung am 08. Mai 1999

22. Februar 2010