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SCHACH-SPHINX/02974: Entfremdete Gehirne (SB)


Das Ende der dunklen Spirale von hybriden Entwicklungen ist nicht abzusehen. Bereits zum zweiten Mal wurde in Leon nun ein sogenanntes "Advanced Chess Match" arrangiert, bei dem die Spieler während ihrer Partien auf computergestützte Informationen und Begleitanalysen zurückgreifen konnten. Fragt sich nur, worin nun genau der "Fortschritt" liegt, wenn die Akteure zu Knotenpunkten eines weitverzweigten Netzes werden, bestenfalls dafür geeignet, das Computersystem zu bestätigen, aber weit davon entfernt, eine selbständige Schachpartie zu spielen. Von außen betrachtet handelt es sich ohnehin nur um eine Art von Fernpartie mit arg begrenzter Bedenkzeit. Schwerwiegender dürfte jedoch sein, daß hier ein neuer Mythos beschworen wird - das Gehirn als Fortsatz einer beliebigen 1:0- Mechanik. Ob Anand und Karpow und zuvor Kasparow und Topalow dem Schach damit einen Gefallen getan haben, muß sehr bezweifelt werden. Jedenfalls siegte im heutigen Rätsel der Sphinx Schwarz oder wer immer die Gewinnkombination gefunden hatte, Wanderer.



SCHACH-SPHINX/02974: Entfremdete Gehirne (SB)

Karpow - Anand
Leon 1999

Auflösung des letzten Sphinx-Rätsels:
Großmeister Keene hatte die Stellung richtig eingeschätzt, als er sich zum Figurenopfer 1...Sa6xc5! entschloß. Nacheinander fielen die weißen Bauern, und am Ende war das Remis unvermeidlich: 2.b4xc5 Sd7xc5 3.Ld3- c2 Sc5xe4+ 4.Lc2xe4 - 4.f3xe4 De7-c5+ nebst 5...Dc5xc2 - 4...d5xe4 5.f3xe4 De7-h4+ 6.Kf2-g2 h5xg4 7.Da1xe5 g4xh3+ 8.Sg1xh3 Dh4-g4+ 9.Kg2- f2 Dg4-h4+ 10.De5-g3 Dh4xe4 11.Th1-g1 De4-d4+ 12.Ld2-e3 Dd4-b2+ 13.Kf2- f3 Lc8xh3 14.Dg3xh3 Db2-f6+ 15.Kf3-g2 und beide Kontrahenten einigten sich aufs Remis. In der Tat, ohne Bauern kann Weiß nicht gewinnen!


Erstveröffentlichung am 13. August 1999

03. Juni 2010